Desde que en 1974 Tactical Studies Rules (TSR), de la mano de Gary Gygax y Dave Arneson, crearan el considerado primer juego de rol, Dungeons and Dragons (D&D), han sido muchos los mundos, sistemas y editoriales que se han lanzado al espacio infinito de este tipo de imaginario mitológico. Han habido muchas vueltas de esa idea tan original como fantástica. Las más antiguas nacieron en 1975 en EEUU, como Empire of the Petal Throne (TSR) o Tunnels & Trolls, de Ken St. Andre. Pero saltemos de esos primeros pasos. Sumergiéndonos en esa prehistoria de los RPG (Role-Playing Game), quiero hacer mención hoy a la valentía de Chaosium.

Gygax y Arneson, creadores de D&D.
Solo cuatro años después del lanzamiento americano de D&D surgió RuneQuest, un juego que todavía sobrevive y que en aquel momento (1978) significó un impacto enorme por dos motivos principales, la riqueza que proponía el universo de Glorantha y el sistema percentil (BRP). Aunque el salto del que quiero hablaros viene poco después y de idéntico origen. Como rebrote, dos juegos revolucionarios beben del mismo sistema que RQ, pero florecen tres años más tarde dando un giro imposible al cosmos de lo proyectable sobre la narración y los dados poliédricos. Es en 1981 cuando la compañía fundada por Greg Stafford -también en 1975, porque las casualidades no existen- se lanza a explorar en Estados Unidos, lejos de la maniquea composición de D&D, una visión más oscura, retorcida y divergente de la realidad de realidades con La Llamada de Cthulhu, inspirada en la pluma de Howard Phillips Lovecraft, y Stormbringer.
Con estas dos joyas desaparece la dualidad y surge, en una edad muy temprana de los juegos de rol, la complejidad más absoluta, donde los héroes son deformados, se muestran débiles y contradictorios, se desesperan, enloquecen o son víctimas de tragedias familiares, drogas y pactos innombrables, por hablar de los acontecimientos más benevolentes. Son antihéroes como Elric, sobre los que quedan impresionantes cicatrices. Parémonos en el caso del príncipe albino y el juego creado por Chaosium en torno a las Crónicas de Elric de Melniboné de Michael Moorcock, y hagámoslo en parte porque es un ejemplo de adaptación memorable pese a errores pragmáticos. Estos, vistos en perspectiva, son casi una genialidad. Aún hoy Stormbringer y los Reinos Jóvenes son fuente de inspiración y, en cualquier caso, obligado tránsito en la introducción a los mundos de la fantasía.
Elric porta al peor y más despiadado demonio jamás ideado por la Nada, y lo lleva con él, atrapado en su espada letal, Stormbringer, que tortura la mente del emperador heredero de Sadric LXXXVI, a la vez que absorbe las almas de los enemigos de ambos. El héroe y su instrumento artúrico diluyen a cada paso las líneas morales entre el bien y el mal. Y su arquetipo se expande sobre un contexto aún más heterogéneo, en el que la Ley y el Caos batallan por la supremacía del poder terrenal y divino con artes igualmente perniciosas y tenebrosas. Es entonces cuando al jugador y al Dungeon Master se les presenta un abanico representativo más complejo y atractivo en el que desplegar las pasiones dormidas en el subconsciente. Los peligros están en todos lados, porque los peores residen en la mente. En este caso concreto, en los Reinos Jóvenes, ya sea en Troos o Pang Tang, los azulejos tienden al olvido y la desesperanza, llevando al PJ y a su antihéroe al cataclismo.

Mapa de los Reinos Jóvenes (F: comunidadumbria)
En retrospectiva, sobra decir que si Gygax puso la primera piedra, con Stormbringer (y Cthulhu) nos sumergimos, a mi juicio, en un sendero repleto de incertidumbre, tan oscuro y moralmente desfigurado que pronto enganchó a una legión de seguidores a los que aún hoy les gusta perderse y enloquecer andando por los límites más remotos del civilizado camino de baldosas amarillas.
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