¿Qué ocurre con las historias que nunca llegamos a vivir? Para responder a esa pregunta debemos volver a los años setenta, cuando las ideas de Tolkien, Moorcock, Gygax y Stafford comenzaron a entrar en contacto.
Algunos físicos teóricos sostienen en la actualidad que la realidad podría ser fundamentalmente relacional, de tal forma que los acontecimientos podrían interactuar con el espacio hasta deformarlo. En ese espacio tendrían cabida multitud de historias e innumerables puntos de vista coexistiendo de manera simultánea, nosotros solo veríamos uno y como mucho imaginaríamos otros pocos más, pero habría un sinfín de ellos persistiendo más allá de nuestro conocimiento y percepción.
Interacción creativa
Quedémonos con aquellas formas de interactuar con una historia en las que, alrededor de los acontecimientos elegidos, permanecen visibles las huellas de otros caminos que pudieron haber sido. Porque las huellas son invitaciones a otros senderos. Eso nos sitúa ante mundos imaginarios convertidos en horizontes de futuros no experimentados. Pero no todos los mundos imaginarios se construyen de la misma manera; algunos esperan ser explorados, mientras que otros, en cambio, se transforman con cada interacción y conservan la huella de las historias que nunca llegaron a contarse.
Esas relaciones nos van a llevar de golpe a una habitación de finales de los años setenta y una inesperada fricción cósmica entre J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock, Gary Gygax y Greg Stafford.
Espacios de posibilidad
Por entonces, a finales de la década de 1970, Steve Perrin -diseñador de juegos y futuro creador de RuneQuest– conoció a Greg Stafford casi por casualidad, gracias a varios amigos comunes. Stafford había sido invitado a compartir mesa de juego de D&D en el círculo de Perrin y pronto presentó a todos Nomads Gods, una especie de expansión de White Bear and Red Moon, el juego sobre Glorantha creado por Stafford en 1975 (solo unos meses después del lanzamiento del primer juego de rol, el mismo D&D) Paradójicamente sobre aquella mesa de partida de Dragones y Mazmorras irrumpió una forma radicalmente distinta de entender qué era un mundo imaginario. De aquella colaboración surgirían Chaosium, RuneQuest (1978) y, años después, Stormbringer, la adaptación de rol de las novelas de Michael Moorcock.

Tanto Gary Gygax como Greg Stafford contribuyeron decisivamente a la creación de los mundos narrativos e inmersivos del juego de rol. Ambos, que se respetaron a lo largo de sus vidas, no compitieron tanto como se influyeron mutuamente. Al mismo tiempo, bebían de una tradición previa representada por J.R.R. Tolkien y de nuevas posibilidades narrativas que Michael Moorcock había comenzado a explorar años antes en las historias de Elric de Melniboné, publicadas en la revista Science Fantasy desde 1961.
La explosión creativa de Gygax y Stafford no ignoraba aquello que les había precedido. Al contrario, se alimentó de influencias, préstamos e imaginarios compartidos hasta que todo ello creció desde el plano bidimensional de la mesa de juego para multiplicarse en infinidad de mundos visionados, relatos y formas de entender la(s) fantasía(s).
Fricciones cósmicas
Tiempo atrás, Tolkien había dotado a la Tierra Media de una profundidad histórica que precedía al observador. Moorcock convirtió su Multiverso Eterno en un campo de posibilidades en permanente conflicto. Gygax hizo de Greyhawk un territorio para la exploración y la aventura, mientras Stafford transformó Glorantha en una red de relaciones míticas que se reconfiguraban mediante la interacción.
Si existe un hilo común entre todos ellos, quizá sea precisamente lo relacional. Sus mundos no estaban hechos únicamente de lugares, personajes o acontecimientos, sino de las conexiones que los vinculaban y transformaban. En ellos, cada interacción dejaba huellas sobre las demás y cada historia convivía con la sombra de otras posibles.

Aunque ellos nunca compartieron realmente una misma mesa, sus formulas creativas terminaron entrando en contacto de forma radical. Algunas concebían los mundos como territorios que esperan ser explorados; otras como redes de relaciones que cambian con cada interacción. Pero en el fondo no se discutía únicamente qué era un mundo imaginario y su narrativa. La verdadera cuestión era qué hacemos con todas aquellas historias que nunca llegamos a vivir.
Entonces, cuando el jugador entraba en la cueva y rechazaba ir al bosque, sabía que no iba a vivir ambas historias. Pero la historia elegida no borraba a la otra: ¿qué ocurría con la sombra de aquel futuro que había quedado atrás?
Esa pregunta nos llevará, en la siguiente entrega, desde el wyrd vikingo hasta el choque de los metamundos de Tolkien, Moorcock, Gygax y Stafford.
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