Como vivir es una lección mucho más intensa y significativa que ver, leer u oír, las dinámicas de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), concretamente en juegos inmersivos o teatralizados, y para ser más precisos, en rol de mesa (TTRPG) y el rol vivo (LARP), se han convertido en excelentes metodologías de aprendizaje en Secundaria y FP, especialmente en el ámbito humanístico, turístico y sociocultural. Propuestas hay muchas, algunas de un valor excelente, pero resaltemos tres que, por sus características, van a funcionar en simulación de procesos históricos, contextos específicos y ámbitos sociales.

1. Piratería e intrigas en medio de la explosión barroca e ilustrada: 7º Mar

    Aunque el juego versa sobre un original planteamiento de capa, espada, brujería y piratería en el continente de Théah, lo cierto es que su escenario lo protagonizan espadachines, intrigas, tesoros y aventuras en un marco arquetípico de la lucha por los recursos, la hegemonía y las riquezas en la Europa y el Caribe barroco e ilustrado de los siglos XVII y XVIII.

    7º Mar, de Chaosium. (F: Chaosium)

    Y eso también lo convierte en un gran telón de presentación de una pelea política e ideológica que marca la modernidad: la del Absolutismo y el Parlamentarismo. Esta es la época del contrato social, la soberanía popular y la división de poderes; la del nacimiento del liberalismo y su positivación jurídica, la construcción de los estados-nación modernos. Incluso, se podría presentar como un epílogo del Renacimiento y del Siglo de Oro, analizando el humanismo justo antes de la eclosión de la revolución científica e Ilustración.

    Pero volviendo a la esencia de estos juegos, esta propuesta permite que, en ese contexto histórico, los estudiantes puedan experimentar y sentir las consecuencias de la antesala del mundo en el que viven.

    2. Aquelarre, el juego obligatorio para la Baja Edad Media

    Creado por Ricard Ibáñez en 1990, este juego de rol se desarrolla especialmente, aunque es adaptable a otros contextos, entre los siglos XIII y XIV de la Edad Media de la península ibérica. Pese a su trasfondo fantástico, su contenido histórico es muy relevante, lo que permite extrapolar dinámicas y objetivos bajo su sistema de juego. Ni que decir tiene que es una excelente elección en materias como Historia y por ende cultura, idioma o religiones.

    Ilustración Aquelarre. (F: rolmasters)

    Lo interesante del juego y que lo hace brillar en el marco vivencial, es que su estructura resalta la capa popular de la sociedad, acentuando elementos como el folclore, la brujería, la religión y las tradiciones. Además, a diferencia de otros juegos de rol medievales, Aquelarre -basándose en el sistema d100 o percentil de Chaosium, presente en La Llamada de Cthulhu o RuneQuest– traslada continuamente al jugador a una percepción de vulnerabilidad, reforzando los vínculos que recrean una época de incertidumbre y obligando desenvolverse en la interpretación y en la investigación para poder sobrevivir/prosperar.

    3. Una investigación histórica con el sistema GUMSHOE

    Desde que lo diseñara en 2007 Robin D. Laws en Pelgrane Press hay muchos juegos que se han adherido a su mecánica, la cual encaja a la perfección con metodologías educativas por su dinámica basada en la investigación y los objetivos. Títulos como Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu (Trail of Cthulhu), Agentes de la Noche (Night’s Black Agents) o La Caída de Delta Green seconfiguran a través de GUMSHOE.

    Esoterroristas, el juego. (F: Shadowlands Ediciones)

    Básicamente hablamos de un desencadenante, normalmente histórico y contextual, que invoca la necesidad de profundizar en los hechos. Para ello los jugadores/alumnos cuentan con una serie de cupos de investigación que van utilizando (pueden tener diferentes pericias en la misma según su perfil) y con ello van reconstruyendo un mapa de la situación del misterio a resolver. Pistas, análisis e interpretación de hechos e iniciativa en la investigación son los pasos que determinan la capacidad de éxito de los jugadores y, por tanto, una metodología que invoca directamente el interés de los participantes. Particularmente interesante en entornos educativos resulta el hecho de que la pista siempre se encuentra, de modo que el alumno no adivina, sino que investiga.

    En educación, una ganancia

    Está claro que debemos determinar con exactitud cuáles son las capacidades y necesidades del grupo a la hora de implantar uno u otro juego, una u otra dinámica, pero lo que es evidente es que los juegos de rol son herramientas de enorme utilidad en los entornos educacionales y favorecen la retención y el interés por materias que suelen adolecer de déficits de motivación por parte de los alumnos.

    Diniau (2016) asegura que estos juegos son particularmente efectivos para fomentar la adquisición de conocimientos, desarrollar habilidades de juego de roles, fortalecer el trabajo en equipo, estimular la creatividad colaborativa y explorar el desarrollo personal. Otros autores como Fernández-Castillo (2017) además resalta como estas metodologías incrementan el interés y la motivación del alumnado cuando a este se le concede la oportunidad de asumir el papel de una persona o representar una situación dada.

    El poso es lo que cuenta

    He hablado de algunas propuestas interesantes para Bachillerato, ESO y FP desde el universo de los juegos de rol y quiero recalcar tres apuntes que justifican su uso como metodología activa y, en definitiva, útil y significativa.

    • Causalidad histórica: Existe en estos ejemplos una causa-efecto que supera los anacronismos. La existencia de la magia o los monstruos solo añade capas sobre mitos que siempre han estado vivos en el imaginario; son parte del relato cultural.
    • Contextualización profunda: Pocas dinámicas dejan tanto poso como el rol, que necesita describir valores, dinámicas poblacionales, clases sociales y geografía para tener sentido de existencia.
    • Soft Skills y LOMLOE: El LARP es la llave maestra de las habilidades blandas: negociación, resolución de conflictos y expresión corporal. Como herramienta discursiva histórica, aporta verosimilitud, aplica la oralidad y asume la narrativa patrimonial, competencias exigidas actualmente por los currículos educativos.

    Bibliografía:

    -Daniau, S. (2016). The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423–444. 

    -Fernández-Castillo, R. (2017). Calidad de la enseñanza a través de los juegos de rol en el Espacio Europeo de Educación Superior. Revista Electrónica sobre Educación Media y Superior, 4(7).


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