La adaptación de obras maestras de ficción a construcciones lúdicas es un proceso complejo, arduo y repleto de incertidumbre. La labor requiere un conocimiento profundo no solo de aquellos libros, sino de la filosofía y cosmovisión que proyectan. Sin embargo, esa materia prima original ha generado maravillas modernas en el mundo de los juegos de rol, auténticos prodigios capaces de perdurar y seguir cautivando al consumidor. Cuatro concretamente se posicionan como las adaptaciones TTRPGs más perfectas de los clásicos de fantasía y ciencia-ficción.
Estos juegos se construyen sobre creaciones legendarias, quizá por eso Thomas Malory, J.R.R. Tolkien, H.P. Lovecraft y Frank Herbert son capaces de tumbar a los best-sellers modernos dentro de una industria, la del rol, exigente y cargada de matices. A diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, los juegos de rol (JDR) son un baremo ideal para medir la capacidad de pervivencia de las ideas originales que han marcado épocas, como es el caso de las narraciones de los autores citados. ¿Por qué? Su perfil narrativo, inmersivo, interpretativo, imaginativo, reflexivo y excepcionalmente creativo hace que los entornos en los que se basan permanezcan vivos e incluso prosperen en la actualidad.
Y estos cuatro son primavera luminosa desde su germen y esencia original. Dentro de los juegos de rol, los ideados sobre los universos de Thomas Malory, J.R.R. Tolkien, H.P. Lovecraft y Frank Herbert, respectivamente, son los que consiguen despertar la llama de sus creadores, porque más que describir su bestiario, vivifican la filosofía de cada uno de estos gigantes de la literatura. Veamos las razones de su poder de atracción.
Un anillo para corromperlos a todos
El Anillo Único (‘The One Ring’), basado en el legendarium de J.R.R. Tolkien, es considerada una de las mejores adaptaciones que existen en el role-playing. Y lo es seguro del universo de la Tierra Media.
Su sistema de Esperanza y Sombra incide en el significado de la corrupción y en la debilidad interna ante la que estamos sometidos todos los seres humanos. Su horizonte jugable vadea de cerca el abismo lovecraftiano de lúcida locura, para adentrarse de lleno en la lucha tolkieniana contra la mera degradación del yo. Los personajes atravesarán la esperanza, aferrados a la voluntad y la bondad, pero siempre quedarán expuestos a la existencia miserable y egoísta que acecha en la Sombra.
Además de este maniqueísmo tan humano, el juego complementa perfectamente el ritmo pausado y lírico de los libros, convirtiéndose en una propuesta de ocio más que atractiva. Lo es desde su capa más somera, de mera diversión, y también en la más honda, donde se acentúa su encanto con un entorno cargado de matices y relevancia literaria; abierto a la interpretación más intensa y las aventuras más significativas. Por ejemplo, su mecánica de fatiga considero que es una de las grandes joyas que encierra el elocuente viaje que propone este juego sobre la obra de Tolkien.
El Rey Arturo, la inmortalidad
Hace seis siglos que un inglés de Newbold Revel (Warwickshire) escribió uno de los relatos más influyentes en la literatura fantástica, y en la actualidad el rol es el mecanismo ideal para hacer pervivir su interpretación del mito que narra: nada más y nada menos que el artúrico.
Pendragón (King Arthur Pendragon) es el TTRPG basado en La muerte de Arturo, la obra de Thomas Malory publicada a finales del siglo XV (concretamente en 1485 por William Caxton), y como sucede con The One Ring, su transformación lúdica, en este caso gracias a Greg Stafford, es considerada una obra maestra de su género.

Lo interesante de esta propuesta es el continuo vaivén, no siempre controlable por el jugador, de dualismos radicales. Los PJ se debatirán entre los rasgos de su personalidad y sus pulsiones pasionales, sucumbiendo en ocasiones a la fuerza de estas debido al amor a una causa preconcebida. De igual manera, es tremendamente original no solo el escenario, sino su capacidad para jugar con el tiempo, ofreciendo la posibilidad de seguir el curso de dinastías en Camelot: se puede ir de unos personajes originales hasta vivir esa herencia en sus hijos.
Lovecraft, la revolución
El universo de Lovecraft es tan increíblemente rico y atractivo que su ideario ha influenciado a la mayoría de juegos de rol que existen. Sin Lovecraft y los Mitos, el resto de TTRPGs adolecerían de una carencia de lore insuperable. Así de simple. La Llamada de Cthulhu -que analicé en el contexto global del rol en este otro artículo- es su producto estrella, y fue más o menos el primero que, como hiciera el genio de Providence, reinterpretó el terror, la realidad y los objetivos vitales ¿Cómo? Superando la habitual meta de la victoria por un fin mayor y más aterrador: pelear por retrasar lo inevitable de la oscuridad irracional.
Su lógica es tan simple como intimidante: cuanto más conocemos de lo que hay ahí fuera, escondido entre conspiraciones, menos cuerdos nos volvemos para la sociedad. Los jugadores, si desean saber qué ocurre realmente, suelen terminar en un margen peligroso. La pérdida de cordura es una genialidad en sí misma. En el juego, la locura planea no solo sobre los personajes, sino sobre los mismos jugadores, hasta el punto que a veces queda en entredicho el fin de unos y otros, como una carrera en favor de un conocimiento cuyo saber proyecta un abismo que succiona a quien osa adentrarse entre sus páginas.
Pero, ¿cómo resistirse a los seres innombrables?

Call of Cthulhu también posee un sistema casi insuperable, donde el género del horror cósmico se plasma en el BRP de d100, presentando una cruda realidad: la vulnerabilidad absoluta del ser humano frente a lo desconocido.
Directo al corazón desde otro clásico de la ciencia ficción
Más allá de las exitosas películas de Denis Villeneuve, el juego de rol sobre Dune es un éxito rotundo basado en el universo creado por el prolífico Frank Herbert. Aventuras en el Imperio (Dune: Adventures in the Imperium) incide en los conflictos directos y los enfrentamientos de cualquier clase, generando un mapa de jugabilidad en el que la diplomacia y la intriga se convierten en armas devastadoras. Es decir, el juego de rol logra lo que el cine apenas roza: dibujar la complejidad política de las Casas.

Esto lo consiguió Modiphius a través de su sistema 2d20, en el que queda exacerbado el conflicto ideológico. Y no solo eso, también uno se relamerá al introducirse en la lucha entre la política y la religión, que pueden destruir o elevar a los personajes a través de la reputación y/o el linaje.
De ayer a hoy, los 4 hitos de Chaosium, Modiphius y Free League
Con representación más que notable año a año en los Oscar del rol, los ENNIE Awards, estos cuatro juegos mantienen un equilibrio perfecto entre ventas, interés de los jugadores, profundidad de su trama, riqueza de su sistema y crítica especializada. No es solo una opinión: la industria ha hablado en los ENNIE.
Y también lo hace el mercado.
Sin ir más lejos, el buque insignia de Free League (The One Ring) se mantiene en el top-5 de Roll20 y DriveThruRPG, mientras que Dune está en el Top-10 de ventas de juegos de ciencia-ficción, y lo está por diamantes pulidos como este: es capaz de fluir en escalas antagónicas; desde un duelo a muerte individual e insignificante para el universo, a campañas de ejércitos enteros. Funciona igual de bien en sendos itinerarios.
Chaosium, por su parte, es el HBO de los juegos de rol. Esta editorial estadounidense logra enaltecer tanto el universo de Malory como el de Lovecraft. La 6ª edición de Pendragón es un referente de ventas, mientras que La Llamada de Cthulhu es el Nº 1 en Japón y -más o menos en la línea del país nipón– ocupa el segundo o tercer puesto entre los juegos de rol más jugados del planeta. El conflicto con los valores morales de uno y la destrucción del ego del otro los convierte en líderes para esos jugadores que buscan algo más, es decir, creaciones profundas y maduras. O lo que es lo mismo, son elecciones casi insuperables para jugadores experimentados.
Un reconocimiento al pasado
Estas cuatro ofertas sobre obras maestras de la literatura de ciencia-ficción y fantasía son productos de extremo valor creativo y han conseguido relegar a otras adaptaciones similares de obras de la talla de Conan, de Robert E. Howard; Juego de Tronos, de George R.R. Martin, o El Mundo de disco, de Terry Pratchett. Tampoco proposiciones basadas en productos altamente mediáticos hoy en día, como Doctor Who (Cubicle 7); Avatar: Legends (Magpie Games); Altered Carbon (Hunters Entertainment), o The Expanse (Green Ronin), son capaces de lograr la fluidez mecánica de los 4 juegos nombrados, no digamos ya su calado ontológico.
Sea por complicadas reglas, defectos en las interpretaciones de la obra original o escaso rendimiento filosófico y contextual, lo cierto es que, aun habiendo construcciones notables o excelentes, como algunas de las enumeradas en el párrafo anterior, los 4 juegos de rol iniciales suponen un paso más, pura ingeniería de diseño lúdico al servicio de una riqueza creativa demoledora.
Foto de portada: Dune: Adventures in the Imperium. (F: dicebreaker)
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